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偽武装錬金ファイルNo.010 ブロンズカリキュラム



的を、射る。

偽武装錬金ファイルNo.010
ブロンズカリキュラム

○核鉄シリアルナンバー LXIII(63)
○創造者 星超静叫(シズQ)
○形状 吹き矢
○メインカラー 憲房色 ブロンズ
○特性 ・ダーツの『ルール』に乗っ取った攻撃または防御。
       ・3つのモードを有する。

      1.01ゲーム
       対象への着弾によって発動。創造者と対象の前面に的型の障壁が発生。持ち点は901からスタート。互いの
       攻撃(武装錬金以外のものも含む)が当たった場所に応じて減点していき、先に0になった方が死亡。
       15ラウンド目終了時点で双方の点数が残っている場合は少ない方を勝ちとする。
       勝者はダメージを無効化。
       敗者は

       「『点数/901』×全生命力最大値分」

       のダメージを受ける。

      2.カウントアップ
       障壁展開までの要綱は01ゲームと同じ。0点からスタート。3ラウンド制。互いの攻撃を的へと当てる。
       ラウンド終了時、点数の高い方は低い方を1時間のあいだ自在に操作できる。
       ただし双方ともラウンド中受けたダメージは残存する。

      3.クリケット
       創造者とその半径1m圏内にのみに作用。20に細分化した『方角』のうち、6つまでを『クローズ』する。
       クローズは空間にダーツを固定されるコトによって発動。
       クローズされた方角からの攻撃は必ず『防ぐ事象』によって無力化される。
       方角の再設定はダーツの付け替えで行う。

○特徴 ・ダーツそのものの攻撃力は市販品と同じく。錬金術の産物のため、章印に刺したホムンクルスは即死。


○作者メモ
・「金属」+「能力」。シズQ一派の武装錬金命名則。
・リーダーがブロンズなのはドッガの呪い。「カリキュラム」は……ダーツ絡みの単語据えるとすぐ能力バレて詰むと危惧
 したシズQ一流のまやかし。よって特に意味のない、語感だけの単語。
・ダーツは3以降の龍が如くから。陣地塞いでいくクリケットが面白かった。
・01ゲームは、やるとどっかで見た絵面になるのでカット。互いが互いを的に見立てて撃ち合い、ダメージの多かった方だ
 けが傷を負うみたいなやり方は出せたとしてもリバースが勝つ。
・過去編の「刺した者を操作」はカウントアップへ承継。一見便利だが勝者にもダメージが残るため、格上相手には使い
 辛い能力。
・シズQら3人には連携の役割があって、シズQは守備専門。クリケットでのハッタリ専門。
・これは敵にお前らの攻撃なんか一切通じないんだぜという役。つまりハッタリ。ブラフ。陳腐な脅しではあるが、部下2人に
 そこそこいやらしい攪乱の仕方を伝授しているので、なかなか難儀。
・結果として創造者の性格とは真逆な『仲間を守る能力』としての登板が多い。基本的に屋内の敵を、存在を気取られぬよ
 う静かに静かに内部崩壊に導くのがシズQ一派のやり口だが、見つかった場合は上記のハッタリで揺さぶりつつ月吠夜
 といのせんを守護。前者の火力と後者の搦め手で主導権を握りにいくのがスタイル。
・初見では見抜き辛い特性だが、タネを知られるとどうしようもなく弱い。囲んで飛びかかるという三下感あふれるやり口に
 すらやられてしまう。
・クローズした方角からリバースの必中必殺が来た場合は? シズQに当たる。あれはヘルメスドライブで月に飛んだとして
 も当たる能力。クローズの領域はまた特性破壊によっても壊されるのだ。
・ただしディプレスの分解能力は防げる。『煽り』の通じない特異点と認識され動作停止。ウィルの時空操作の埒外でもある。
・相手が幹部級でなければ01ゲームでの大物喰いが可能。相手がレティクル級の共同体でなければカウントアップでの内部
 潜入が可能と、実は決して弱くない能力。相手が、悪かった。
・吹き矢なのはダーツが好きだけどダーツを見ると殺された大切な知人を思い出して辛いから別なものがいいというシズQの
 の複雑な心境ゆえ。だがウィル過去編での敗北と心境の変化でダーツのルールに特化した能力を身につけた。

・総角verはクローズ可能な領域、6から4へ。認識票で複製される補助系特性に共通して言えるコトだが、これらは弱体化
 しても本家ほど深刻な事態にはならない。
・総角自身の武力と着想が補うからだ。彼はよほどの攻撃でもない限り自力で避けられるため、クローズ領域は4つに減じ
 ても恩沢でしかない。裏技的な使い方として、他の武装錬金への切り換え→ブロンズカリキュラムに戻す でクローズ領域
 の素早い再設定ができるため、総角はシズQほどクローズ場所に悩まなくてもいいのだ。その点では気楽なヤツ。
・以降、追記。
・敵対特性はダーツ系能力らしく『術者自体が的になり、矢を浴びる』。01ゲームなら得点相応の生命ダメージ、カウントア
 ップなら得点分の秒、横合いからの言葉に言いなり。クリケットは術者の該当部位の感覚喪失&操作不能。
・忍者vsダーツ。無銘主人公の話なら1話でありそうな戦い。
・上でさらっと流しているが01ゲームはエグゾディアやウィジャ盤のような能力。
・ダーツちまちま当てるだけでどんな豪傑も倒せる。防御面では火渡の業火ですら1点のシングルに当たれば1点として処
 理される。(現実的には的全面が一括で焼かれ即時即死ではあるが。リバースのマシーンも同様)。
・無銘の忍法は吸息かまいたちや時よどみ以外だいたい点攻撃であるため、シズQ即死は難しく、そのあいだちくちく刺さ
 れて追い詰められる。
・だからこその敵対特性。
・あと一撃で無銘敗北という場面で発動、最初の一撃で決まっていたのだと敵対特性がお披露目される、そんな1話。シズ
 Q引き立て役。哀れ。

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